Insegnare e apprendere in un mondo digitale
Roberto Baldascino
Codice: 3188
ISBN: 9788867070107
Edizione: febbraio 2015,
Pagine 368,
€ 35,00
Il libro è suddiviso in nove capitoli: ognuno affronta un determinato argomento riguardante la didattica e le produzioni digitali. L'occhio è sempre rivolto al docente “ricercatore e sperimentatore” e Digital Maker, che può mettere in pratica (con creatività), rispetto a quanto proposto nei vari capitoli, le modificazioni e le personalizzazioni che ritiene utili.
Le tematiche presenti nel volume toccano i punti caldi e più innovativi del mondo digitale. Vengono descritti i diversi aspetti connessi con la valutazione degli artefatti digitali riguardanti webquest, infografiche, videogiochi, narratologia digitale, coding e physical computing. Non sono trascurate le problematiche connesse con la privacy, con il cyberbullismo, l'isolamento e le distrazioni digitali.
In quasi tutti i capitoli sono proposti e spiegati alcuni software, webware e APP secondo il tema trattato. In tal modo è più facile per un docente mettere in pratica ciò che ha appreso. I programmi descritti sono il più delle volte gratuiti nella forma di freeware, opensource o freemium, o hanno costi molto contenuti.
Altri argomenti presenti nel testo riguardano le interfacce uomo-computer. In tale ambito sono descritte le interfacce che comprendono i gesti della mano dell'utente; le smart pen o penne intelligenti in grado di scrivere e registrare in maniera sincronizzata testi e suoni, le interfacce neuronali che interpretano l'elettricità del cervello per comandare il PC.
Non si trascura ciò che viene definito “Internet delle cose” in cui i protagonisti che interagiscono in Rete non sono più solo umani, ma oggetti in cui è stata inserita la capacità, sia di descriversi, di scambiarsi i dati sul loro stato e su che cosa avviene nell'ambiente in cui sono collocati, sia di comunicare tali informazioni alle persone.
Infine il testo, affronta la questione delle stampanti 3D che rappresentano una reale forma di creazionismo digitale. Tali tecnologie sono diventate l'oggetto del desiderio più ambito dei Maker, in quanto permettono la trasformazione immediata degli oggetti virtuali disegnati al computer in oggetti fisici tangibili.